10 عادات سيئة مصممي UX يجب أن يتجنبوها

مصممي UX

بالطبع، نريد جميعًا أن نكون مصممين جيدين، يجب أن تكون قد صادفت هذه العبارة الشهيرة جدًا “من اين تعلمت الأدب ؟ من الذين لايملكونه!” ماذا ستسمي موقع التصميم ؟! لا يهم. إذا كنت تريد أن تكون مصممًا جيدًا، فإن أحد جوانب كونك جيدًا هو معرفة الخصائص السلبية للمصممين والعادات السيئة للمصممين، مما يجعلنا ندعو المصممين الذين لديهم عادات بأنهم مصممين سيئين. في هذه المقالة من مجموعة المقالات حول تعليم تجربة UI وUX ، نحن في خدمتك مع نفس الموضوع بالضبط أي عادات سيئة عند مصممي UX.

نريد التعرف على العادات السيئة للمصممين غير المحترفين وتعلم كيفية تجنبها.

 1- “أنا مصمم UX ، أعرف ما هو الأفضل لمستخدمينا”

ليس بلقليل عدد الأشخاص  من المصممين الذين يعتقدون أنهم يفهمون المشكلة بشكل أفضل من أصحاب المصلحة، وأفضل من الفريق وأحيانًا أفضل من المستخدمين. يؤدي هذا غالبًا إلى المواقف التي يستقر فيها المصممون على حلولهم الخاصة ويتجنبون النقد.

يجب أن تعلم، بغض النظر عن المدة التي قضيتها في هذه المهنة، فإن كل أفكارك مجرد فرضيات. تحتاج إلى التحقق من صحة الفرضيات. إذا تخطيت خطوة التحقق، فأنت تبني عملك على فرضيات غير صالحة. بصفتك مصممًا محترفًا لتجربة المستخدم، يجب أن تتعلم أن تبني عملك على المستخدمين النهائيين للمنتج وأصحاب المصلحة في المنتج بدلاً من التأكيد على افتراضاتك وافكارك.

إذا كان التصميم الخاص بك وفقًا للافتراضات الخاصة بك، فستكون النتيجة على الأرجح:

2- “إذا نجحت في المرة السابقة، فستنج هذه المرة أيضًا”

قال الفيلسوف اليوناني هيراقليطس: لا يمكنك أن تخطو إلى نفس النهر مرتين. في سياق تصميم تجربة المستخدم، هذا يعني أن ما ينجح في سياق ما لا يعمل بالضرورة في سياق آخر. عند العمل على أي منتج جديد، يجب عليك اختيار الأدوات والتقنيات الأفضل لهذا المشروع بالذات.

هذه واحدة من أهم النقاط التي يجب عليك اتباعها في اعمالك المنسوخة 🙂 وهذا يعني أن أي شيء تنسخه من منتج ما لن يعمل بالضرورة لمنتج آخر.

10 عادات سيئة مصممي UX

3- “يبدو أن المستخدمين يعانون من عبء معرفي مرتفع. نحن بحاجة إلى إجراء تقييم استكشافي للتأكد من صحة فرضيتنا الأولية “.

هذا مجرد مثال على كيفية استخدام الكلمات الغامضة في المحادثات اليومية للمصممين. في حين أنه من المقبول لفريق UX استخدام مثل هذه المصطلحات، إلا أنه غالبًا ما يتسبب في حدوث ارتباك عند مشاركة الفكرة (الأفكار) مع أعضاء آخرين في المؤسسة. لا تعني شيئاً هذه المصطلحات للكثير من الأشخاص الذين ليسوا على دراية بتقنيات تصميم UX. نتيجة لذلك، قد يتم الخلط بينهم وبين هذه الكلمات غير المفهومة.

تذكر أن استخدام الكثير من المصطلحات الخاصة بمجال عملك لن يجعلك تبدو محترفًا. إن عقد الاجتماعات أو العروض التوضيحية مع أشخاص آخرين في المنظمة ليس للتباهي، ولكن للحصول على تعليقات قيمة.

إحدى المهارات الرئيسية لمصمم UX هي القدرة على مشاركة الأشياء المعقدة بلغة بسيطة. من خلال إظهار تجربة المستخدم ببساطة، يمكنك إشراك الجميع.

من العادات السيئة لمصممي تجربة المستخدم أنهم يفكرون في استخدام كلمات متخصصة وغير مفهومة لرفع الطبقة العاملة. لذا، كمصمم محترف، حاول ألا تستخدم كلمات ومصطلحات غريبة لرفع مستوى عملك، ولكن استخدم أبسط الأدبيات.

10 عادات سيئة مصممي UX

4- “ليس لدينا وقت لعمل نموذج أولي. يصبح كل شيء واضحًا عند تقديم المنتج “.

يعد تخطي مرحلة النماذج الأولية (البروتوتايب) وبذل الكثير من الجهد في بناء منتج حقيقي خطأً شائعًا (وخطيرًا) بين العديد من فرق التصميم. إذا بذلنا الكثير من الجهد لإنشاء شيء نعتقد أنه رائع، وبعد تقديمه إلى العالم الخارجي، اكتشفنا أن الحل الذي توصلنا إليه لا يعمل بالطريقة التي نريدها، فسيكون ذلك الوضع المجهد و مخيباً للأمال كثيراً.

تسمح لك النماذج الأولية باختبار افتراضاتك قبل قضاء الوقت مع فريق هندسي لإنتاج منتج حقيقي. من الأفضل تحديد المشاكل في المراحل الأولى من تصميم المنتج، لأن تكلفة إصلاح المنتج في هذه المراحل ستكون أقل بكثير من تكلفة حل نفس المشكلة بعد إصدار المنتج. كما يقول ديفيد كيلي، مؤسس IDEO: “تفشل أسر، تنجح بشكل أسرع”.

لا يستغرق إنشاء نموذج أولي بالضرورة الكثير من الوقت. يمكن للمصممين استخدام تقنيات تصميم مختلفة لإنشاء نماذج أولية. تعد البروتوتايب السريعة من أفضل الطرق لإنشاء نموذج أولي. طريقة شائعة لإنشاء الحالة المستقبلية للمنتج بسرعة. ثم يتم توفير هذا النموذج الأولي للمستخدمين للتحقق من صحته. يمكن أن يكون المنتج موقعًا إلكترونيًا أو تطبيقًا.

5- “بعد الانتهاء من المنتج أنا جاهز للانتقال إلى شيء آخر”

يعتقد بعض المصممين أن عملهم قد انتهى لحظة تقديم المنتج. لكن في الواقع، لا تنتهي عملية تصميم المنتج بإصداره في السوق. في معظم الحالات، من الممكن أن يكون حجم العمل المنجز بعد إصدار المنتج أكثر من ذي قبل. يجب على المصمم التحقق من صحة تصميمه باستخدام بيانات تحليلات المستخدم، ويجب أن يركز على كيفية تفاعل المستخدمين مع المنتج، والتعلم منهم، وجعل التصميم تجربة أفضل.

كما يشير إلى مشكلة أكثر خطورة: الافتقار إلى الملكية. المصمم الذي يعبر عن مثل هذه الأشياء لا يتحمل المسؤولية الكافية عن حلوله.

6- “أنا مبدع ولست تقني”.

العادة السيئة السادسة للمصممين هي إهمال التواصل مع المطورين. غالبًا ما يعتقد المصممون أن التطوير والتسويق ضروريان لإنشاء منتج، لكنهم غير مستعدين لقضاء المزيد من الوقت في التعرف على هذه المجالات. بمعنى آخر، يستمتعون بالبقاء في الخزانة الخاصة بهم.

في الواقع، يعد كسر القالب طريقة رائعة لتحسين مهارات مصممي UX. تحدث إلى المطورين، وتواصل مع أعضاء فريق التسويق، وحاول رؤية المشروع من وجهة نظرهم. هذا يسمح لك بتقدير بعض أعضاء الفريق بشكل أفضل. ستساعدك هذه المعرفة المكتسبة حديثًا والتعاطف المدمج مع أعضاء الفريق على إنتاج منتجات أفضل.

7- “يجب أن ننتج المنتج بنفس الطريقة التي يريدها أصحاب المصلحة و المستخدمين”

المستفيد هو الشخص الذي يعتبر كل من المنتج ونتائج المنتج مهمين بالنسبة له، وببساطة، يمكننا القول إن صاحب العمل ومالك المنتج يمكن أن يكونا مستفيدين.

تعتبر معارضة أصحاب المصلحة من أهم المشاكل والعادات الجيدة للمصممين في عملية التصميم. بالطبع، من الأسهل بكثير بناء المنتج بالطريقة التي يريدها أصحاب المصلحة.

لكن استخدام مثل هذا النهج أمر خطير حقًا. لا يعني مجرد وجود شخص ما في مكانة عالية في الشركة أنه على حق دائمًا. مصمم UX هو الشخص الذي يتحمل المسؤولية وهو أول شخص يلومه إذا كانت هناك مشكلة في التصميم. لهذا السبب، يجب أن يكون مصمم UX الجيد مفاوضًا جيدًا كذلك. يجب عليه أن يفعل شيئًا بحيث يُسمع صوت الجميع في عملية التصميم بالإضافة إلى أصحاب المصلحة.

 8- “إما أن نقوم بالتصميم بنفس الطريقة أو نستسلم”

تخيل موقفًا قمت فيه بإجراء بحث عن المستخدم ووجدت العديد من المشكلات المتعلقة بقابلية استخدام المنتج. أنت تجبر فريقك على حل كل هذه المشاكل. أنت تعلم أنك على حق وتتجنب تقديم تنازلات قائلة إنه إذا لم يتم إصلاح المشكلات، فسيؤدي ذلك إلى UX سيئة.

الجدال حول قرارات التصميم هو بلا شك مهارة رائعة لمصممي UX. لكن يجب على المصممين أيضًا فهم الإطار الحالي والتكيف معه؛ ليس هناك فريق بموارد غير محدودة، لذلك يكاد يكون من المستحيل مطالبة الفريق بحل جميع مشكلات UX قبل الإصدار. لهذا السبب، يتطلب العمل الجماعي مستوى من التنازل والتوافق مع بعضنا البعض. للمضي قدمًا، تحتاج إلى تحديد أولويات توصياتك والتأكد من أن الفريق يعمل على التوصيات الهامة بينما يتجاهل التوصيات الأقل أهمية.

9- “أمازون وجوجل يقومان بذلك. ينبغي لنا أن نفعل الشيء نفسه. “

العادة السيئة التاسعة للمصممين هي الاعتماد على العلامات التجارية المعروفة. يعد استخدام الأسماء الكبيرة عند مناقشة قرارات التصميم طريقة مؤكدة لممارسة المزيد من الضغط على قرارات التصميم الخاصة بك. ولكن لمجرد أن شيئًا ما يعمل لصالح شركات ومشاريع أخرى، فهذا لا يعني أنه سيعمل من أجلك. لا بأس في استخدام قوالب من بعض الأسماء الكبيرة عند إنشاء تصميم، ولكن فقط إذا كنت واثقًا من أن منتجك سيؤدي إلى تجربة مستخدم أفضل. ويتضح هذا إذا اختبرت حلولك مع مستخدمين حقيقيين.

10- “يجب أن نتبع خطوات عملية التصميم تمامًا كما ناقشناها”

تعد عملية تصميم UX أحد الجوانب الحيوية لتصميم UX. إن عدم وجود عملية تصميم UX شاملة يشبه المصمم الذي يسير في الظلام. من ناحية أخرى، فإن العملية الواضحة والموجزة تخلق تجارب مذهلة للمستخدمين.

يعتقد العديد من المصممين أن هناك عملية تصميم تجربة مستخدم شاملة تضمن النجاح ويمكن تطبيقها على جميع المشاريع. لسوء الحظ، لا يوجد شيء من هذا القبيل. في حين أنه من الممكن تحديد مراحل أي مشروع، يجب دائمًا اختيار عملية UX التفصيلية بناءً على متطلبات المشروع؛ كل مشروع فريد وله احتياجاته الخاصة.

كما أن عملية تجربة المستخدم ليست ثابتة في حجر. يجب أن يكون المصممون مستعدين لتكييف عملية التصميم بناءً على بياناتهم. على سبيل المثال، يمكنك مراجعة قابلية الاستخدام أو اختبار A / B وتدرك أنك بحاجة إلى إعادة تصميم جزء معين من المنتج، والعودة إلى مكتبك وتصميم حل آخر.

منشور ذات صلة
After Effects 4 Minutes

أهم 9 قدرات يجب أن يعرفها محرري أفلام After Effects

أمير مقدم

تعد معرفة كيفية إنشاء أنيميشن نصي (Typogarphy) أو حتى Logomotion في After Effects جزءًا أساسيًا من معرفة و أحترافك. يمكن أن يؤدي الجمع بين أنيميشن النص ومقاطع الفيديو إلى إنشاء مقدمة احترافية للغاية لمقطع الفيديو.

إعادة تعيين الوقت 12 Minutes

إعادة تعيين الوقت (Time Remapping) في Adobe Premiere Pro

أمير مقدم

تعد إعادة تعيين الوقت أو Time remapping أسلوبًا مثيرًا للاهتمام وشائعًا عند تحرير مقاطع الفيديو التي يمكن استخدامها لتخصيص مقاطع الفيديو. إعادة كتابة الوقت هي عملية ضبط أو إعادة تعيين سرعة المقطع.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

السلة